INTERVIEW

若いうちから大きな仕事を任せてもらえる
こんなに自分が成長できる環境、他にある!?

松川昌生
プロダクト企画 

自社でシステムが作れるって、
じつはスゴイんです!

僕、自分が所属しているから言うわけじゃないんですが(笑)、ダイレクト出版の強みは「プロ企」という部署を持っていることだと思っているんですよね。「プロ企」というのは、正式名称を「プロダクト企画部」といい、システム制作や動画制作などに携わるエンジニアたちの部署です。
ダイレクト出版はマーケティングとセールスの会社です。そういう会社で、自社でシステムまで作れるのは珍しい。やはり「餅は餅屋」ということで、普通はすでにあるシステムを導入したり、外部に開発を依頼したりすることが多いのではないでしょうか。
しかし、自社でシステムが作れると、とても大きなメリットがあるのです。まずは、会社が本当に必要としているものを的確に生み出せること。外部のシステムだと仕様変更にも限界がありますが、自社でゼロから作るならいくらでもカスタムし放題です。また、開発を外注する場合も、その会社で働いているのといないのとでは、エンジニアの理解度に段違いの差が生まれます。僕たちのように会社に在籍しているエンジニアなら、他部署の仕事も見ているし、みんながどんなことに困っているのか、どういうことがやりたくてこのシステムを作ろうとしているのかがわかるので、総合的に判断して柔軟な仕様に落とし込むことができます。しかし外注の場合、まずそこまで社内事情に精通するのが難しい。となると必然、クライアントから提示された内容をそのまま作ることになります。一見、同じような仕様であっても、総合的に判断した柔軟な仕様と、それしかできない仕様では、やはり大きな違いがあるのです。
改善スピードが早いのもメリットの1つです。一旦システムができあがってしまうと、修正したいところがあっても、細かい部分は再調整しづらかったりしますが、僕たちならつねにみんなの使い勝手を目にしつつ、柔軟にフォローすることができます。
だから、会社がやりたいこととエンジニアが密につながれるという環境が、ダイレクト出版の持つ強みの1つだと思うのです。

「全体像が見える」からこそ仕事が面白い

僕はプログラマーになりたくてダイレクト出版に入社しました。最初のスタートは大学院生2年目の2018年4月。大学が遠方だったので、院に通う1年間はリモートでインターンとして働き、本社のある大阪に引っ越したのは卒業後です。
学生のころから将来はプログラマーになろうと思っていた僕は、大学院ではプログラミングを駆使して膨大な遺伝情報を解析するという学問に取り組みました。ラットのDNAを解析して肥満や病気につながる遺伝子を特定したり、個体差がどこで生まれるのかということを調べたり。生命情報なんて、社会人になるとなかなか触れられないジャンルですから、学生のうちは学生にしかできない研究に取り組んでみたかったのです。期待に反せず、とても面白かったです。
僕がそんな研究に勤しんでいたころに、ダイレクト出版ではプロダクト企画部が立ち上がっていました。じつは偶然にも友人の1人が立ち上げたばかりのプロ企に所属していて、彼からその話を聞いたのが僕の入社のきっかけでした。
ちなみに、この『カルチャーブック』も彼から渡されて、採用試験前に端から端まで目を通しました。「ベーシックス」という価値観の共有についてはすごくいい仕組みがあるなと単純に感心しましたが、「自由と責任」の社風なんかは「どこまでホントなのかな」と疑う目もあった(笑)。だって学生の僕にとってすごく魅力的に映ったので、逆に「ちょっと盛ってるんじゃないの?」と半信半疑だったのです。実際に入社して違和感がほぼなかったのが驚きだったくらい。とくにPart3の「従業員コメント」は飾らないリアルな声が載っているので、これから入社する人にもかなり参考になるんじゃないかと思います。

僕が入社を決めた理由の1つが、こうしたダイレクト出版の社風だったのですが、もう1つ大いに惹かれたのが、若いころから大きなプロジェクトに関わらせてもらえる環境です。普通なら入社してすぐの新人はどうしても末端の作業が多くなって、大きなプロダクトの全体像を見る機会なんてほとんどないでしょう。
じつは、僕は昔からパズルやプラモデル作りが大好物。コツコツとモノを作って完成させるということになぜか惹かれるんですね。プログラミングが好きというのもその延長線上にあって、1つ1つのコードを組み合わせて全体の動きが決まるというところがすごく面白い。コードをどう組み合わせるとどんな動きができるかなんて、パズルに近いものがあると思いませんか?
そういうとき、末端の作業ばかりで全体像が見えないのでは、やっぱりちょっと物足りない。でも、ダイレクト出版では新人でもやる気さえあれば大きなプロジェクトを任せてくれるのです。
たとえば僕の場合、1年間のインターンを終え、正式に新入社員になってわずか3、4カ月で、決済システムの構築に携わらせてもらいました。決済システムといえば、ビジネスの基幹システムです。それをまだ経験の浅い自分が担当させてもらえる。当然、先輩たちからアドバイスをもらいながら、チームでの作業になりますが、基本的な担当者は僕。いくら大学院でプログラミングをかじっていたといっても、使うプログラミング言語だって違うし、ビジネスで通用するレベルでもありません。インターン時代から先輩たちに付いていけるように必死で学んできましたが、「これで大丈夫なのか」「トラブルが発生したらどうしよう」というプレッシャーはすごかった。万が一、決済システムに不具合が出たら、会社に何億円もの損害を与えかねませんからね。
新人なのに、その大きな重責に耐えながらも仕事が完遂できたのは、「ここ、こうしたらどうかな?」「こっちはこれでどう?」と、チームの仲間とわいわいアイデアを出し合うのが楽しかったからです。大変だったからこそ余計に、チームとの一体感も大きかった。
これこそが、大学生だった僕が理想としていた働き方でした。自分が何のために作業をしているのかがわからないような仕事ではなく、たとえプレッシャーが大きかったとしても、自分の貢献がきちんと実感できる、そんな仕事をしたいと思っていたのです。
幸い僕が担当した決済システムは、「ここ、もう少し改良したいな」と思うところは日々出てくるものの、大きなトラブルはなく、今も元気に稼働しています。そのときの経験は「やればできる」というチャレンジ精神と、頭をフル稼働させて知恵を絞ることの楽しさという、今の僕の仕事への原動力になりました。
こうした視野の広がりは、自分にとって、よりよいプロダクトにするための意見やアイデアの精度、そして誰が見てもわかりやすくプログラムを組むという技術力を高めることにつながっていると感じます。
たとえば、顧客の立場に立って、「ここ、少し改良しよう」と思うプログラムがあったとします。そのとき、プログラミングを担当した僕しか直せないのではなく、チームの誰がやっても直せるように、なるべくわかりやすくシンプルに組む。複雑なことを簡単に説明するのが難しいように、複雑なことを簡単にプログラミングするのも難しいものです。でも、誰にでもわかるようにプログラミングできると、仕事が属人化せず、チームメンバーに力を発揮してもらいやすくなる。そういう視点が身に付いたのは、自分の1つの成長だなと思います。
プログラミングというと、1人で黙々とコードを打ち込むというイメージが強いかもしれませんが、実際に仕事としてやっていると、「チーム力」の重要性をめちゃくちゃ感じます。なかには1人で完璧なプログラミングができる天才肌の人もいるでしょうが、結局いろんな人がいて、いろんな考え方をする――そのシナジーがあればこそ、よい開発につながると思うのです。
シナジーを発揮するためには、メンバー同士の日々のコミュニケーションも大事だし、個々人の自発的な成長も欠かせません。

「プロ企」の働き方――スクラム開発体制

現在、プロ企は3チームに分かれてプロジェクトに当たるという仕組みになっており、僕はその1つのチームリーダーを務めています。チーム名は「M-DEV」。Matsukawa-Developmentの略で、いわば「松川開発チーム」といったところです。
入社4年目のチームリーダーなので、まだまだ勉強の毎日ですが、嬉しいことに自分自身が成長しているなと実感できることもあります。以前は自分がどんなシステムを作るかということにしか目が行かなかったのが、今はチームとしてどう動くとよりよい開発ができるかということを念頭に置くようになりました。またメンバーだけでなく、顧客や使う人の立場に立って物事を見られるようにもなりました。

プロ企の働き方が「モチベーションチームアワード2021」を受賞!

「モチベーションチームアワード」とは、組織変革の取り組みによって従業員の「エンゲージメントスコア」が上昇し、大きな改善が見られた「部署」に送られる賞。株式会社リンクアンドモチベーションの従業員エンゲージメント調査を実施した企業から選出されます。大企業も選出されるようなこの賞に、見事プロダクト企画部が入賞! 2020年、スクラム開発体制の導入によるチームの生産性アップと組織力の強化が評価されました。これによって生み出された成果は、僕たち自身の成長への自覚と自信になっています。

そのためにプロ企では、コロナ禍以前は泊りがけの合宿を開催してきました。個人と組織の目標設定や課題を洗い出し、空き時間にはみんなで遊ぶという場です。かなり真剣に話し合うので、時には感情が交差して、泣いたり笑ったり、忙しいことこのうえない(笑)。でもそうするとやはりメンバー同士の絆が深まり、コミュニケーションがとりやすくなります。
それ以外にも、1カ月に1回のリーダー会議、1週間に1回のチーム会議と、細やかな課題設定と情報共有の場を設けてきましたが、最近、プロ企で力を入れているのが「スクラム開発体制」という仕組みです。
スクラム開発とは、アジャイル開発(同じ仕事量からより多くの価値を生み出すことを目的に、小単位で設計、実装、テストを繰り返して開発を進める手法)のフレームワークの1つで、簡単に言えば「共通のゴールに到達するためチームや組織が一体となって働ける仕組み」を指します。近年、ソフトウェア開発の現場で取り入れられることが増えてきた手法です。
ここで大事なのが、「デイリースクラム」と呼ばれる毎日の振り返りです。毎日決まった時間にチームメンバーで集まり、個々の進捗状況や今後の予定、作業を進めるうえで障害になっていることなどを報告し合います。そのほか「レトロスペクティブ」と呼ばれる週次の振り返り活動や、メンバーに合わせた1on1ミーティング、たまにチームの疑問点を解決する時間を設けたりもしています。これは僕がメンバーの質問にひたすら答えていく時間で、技術的な質問からプログラミング言語の概念、業務知識まで、何でもアリの質問コーナー。メンバーの理解を深めるだけでなく、言語化することで自分の知識を改めて整理することにも役立っています。

のは、組織としてプロ企が拡大し、新人が多く加入するようになったというのが理由の1つです。とくに新人さんにとっては、作業をするなかでわからないこと、つまずいていることが発生しやすい。それを素早く解消し、軌道修正が容易になるというのは、メンバーにとってかなりメリットになっていると感じます。
僕はまだ28歳ですが、その僕の目から見ても、ダイレクト出版には若い人が多い。だからこそ活気に満ちているし、組織的にも柔軟でスピーディな決断ができます。しかし、組織が若いぶん、新人教育という面ではまだ手探りな部分も多いのです。
ダイレクト出版は成長に貪欲な人たちの集団でもあるので、放っておいてもそれぞれ勝手に成長していくことが多いのですが、本当に会社として拡大していくなら、やはりよりよい新人教育の仕組みは必須でしょう。そんなダイレクト出版において、プロ企のスクラム開発体制は、メンバーがより仕事がしやすく、成長しやすい環境づくりにつながっているかなと思います。メンバーの成長を実感するのがこんなに嬉しいことだとは思いませんでした。

目標は「日本一のマーケティング特化型
プログラマー集団」

そのとき学んだことは社会人になってからはほとんど使えず、知識としてはゼロからの学び直しでした。唯一よかったと思うのは、プログラミングの下地ができていたので、新しい知識が吸収しやすかったことくらい。プログラミングというのは、1つの言語をマスターしていくと、別の言語を使うときにも応用が利きやすいのです。
そういう意味では経験者にはアドバンテージはあるものの、経験や知識がまったくなくてもプログラマーになることは可能です。もちろん勉強は大変なので、簡単に一人前になれると言うつもりはありませんが、とくにスクラム開発体制にしてからはチーム全体の成長スピードが加速しており、未経験者でも習熟しやすくなっていると感じます。僕のようにモノを作るのが好きな人や、数学など論理的に考えることが好きな人には、とても楽しい仕事だと思いますよ。
僕にとっては、システムを組み上げてテストするときがめちゃくちゃ楽しい瞬間です。コツコツと作り上げたものが実際に動い

ている。毎回「おおーーーっ!!」となります(笑)。それにはやはり、1個の作業ではなく、1プロジェクトという単位で仕事ができる環境、そしてアイデアを口にしやすい環境というのが大きく影響していると感じます。その環境を与えてくれるダイレクト出版で働けたのはラッキーでした。
そんな僕が考える自分の次の課題は、上司のように広い視野を身に付けること。チームリーダーを務めるようになってから視野が広がったとは感じますが、だからこそまだまだ足りないということも同時に自覚するようになりました。上司と意見が食い違うときなんかによく話を聞くと、「なるほど」「そこまで考えていなかった」と思わされることがまだまだたくさんあるのです。
せっかく全体像を見ながら制作できる環境なのだから、それに応じた視野の広さが身に付けば、もっと会社に貢献できるし、もっと仕事が楽しくなる。技術に関しては最低限の自信がついてきたので(もちろんスキルはもっと伸ばしたいと考えていますが)、そこが磨けるポイントだなと思っています。
組織としても個人としても、成長するには試行錯誤しながら力を蓄えていくしかありません。僕が入社してからも、プロ企はどんどんパワーアップしていますが、伸びしろはまだまだあります。会社にも自分自身にも、「まだまだ成長できるぞ」という余力を感じられるのは、楽しみの1つでもあります。そしていつの日か、プロ企のことを「日本で一番マーケティングに特化したシステムが作れるチーム」と胸を張って言えるようになりたい。それを目標に、これからも頑張って働きます!
松川昌生
Masaki Matsukawa 1993 年、福井県生まれ。金沢大学大学院修士課程修了。大学院 2 年生の 2018 年 4 月からインターンとして働き始め、2019 年より正社員に。プログラマーとしてプロダクト企画部に在籍し、開発チームのリーダーを務めている。これまで、基幹となる社内システムからスマホアプリ、EC サイトなど幅広い開発に携わってきた。積極的にチャレンジできる環境に魅力を感じている。